"la competición es una herramienta que hay que saber manejar"
La semana pasada, en
Jacksonville (Florida, Estados Unidos), durante la celebración de una
competición de ámbito nacional de “e-Games de fútbol americano”, es decir, de
un videojuego, uno de los participantes, tras perder, sacó un arma y se lio a
disparar: mató a dos de sus contrincantes, hirió a otros 11 y, después, se
suicidó. Por desgracia, esto no fue un videojuego, sino algo real. Tenía 24
años, y había sido el ganador el año anterior; probablemente, la enorme
frustración, sensación de fracaso y rabia incontrolada que sintió por haber
perdido, algo con lo que no contaba, provocaron el horrible desenlace. Se
trataba de un juego, pero este muchacho no se lo tomó así. Había que ganar sí o
sí, a vida o muerte, y no fue una metáfora.
El evento reunió a jugadores
de diferentes estados en una conocida sala de juegos electrónicos que comparte
entrada con una famosa pizzería. Era la semifinal de un torneo cuya final está
programada en Las Vegas con un premio de 25.000 dólares y una gran cobertura
mediática. El ganador de esta semifinal, además del acceso a esa gran final, se
aseguraba un premio de 5.000 dólares y la fama inherente a la preciada gesta. Los
participantes en estas competiciones, la mayoría muy jóvenes, son los nuevos
héroes de millones de seguidores, adolescentes y veinteañeros, que han hecho de
este pseudodeporte su pasión: niños prodigio que lo saben todo sobre el mundo
online y dominan el mando como Messi el balón. A su alrededor crece un fabuloso
negocio que ya mueve millones de dólares; y según se prevé, sólo está
empezando. ¿Más frustración? ¿Más disparos? No necesariamente, pero...
Para explotar bien este
negocio es fundamental que los medios de comunicación lo promocionen a lo
grande, y eso es lo que sucede en esta competición electrónica. La televisión,
los videos y las redes sociales juegan un papel decisivo. Allí se habla de estos
competidores virtuales y se difunde su imagen como si fueran grandes estrellas
equiparables a músicos o deportistas famosos, y se loan sus hazañas como si se
tratara de campeones olímpicos. En aras a ese negocio tan provechoso, se ha sacado
del tiesto lo que empezó siendo un pasatiempo y se ha convertido en una
competición a muerte, y lo más probable es que la mayoría de estos virtuosos
del mando no estén preparados para manejar un protagonismo tan mediático; de
ahí que, de esos polvos que fomenta el interés del negocio, puedan venir estos
lodos.¿Alguien asume la responsabilidad?
El asesino y suicida de
esta terrible noticia fue objeto de notorias entrevistas y reconocimientos
públicos cuando ganó el año pasado, algo que, probablemente, nutrió su
autoestima con la gasolina del éxito y la hizo dependiente de ese mismo
carburante; sobre todo (lo desconozco, pero no sería extraño), si se trataba de
un chico sin fuentes de abastecimiento ajenas a su habilidad con los botones,
algo bastante probable en quienes hacen del ordenador a su mejor y quizá único
amigo. Esta vez, antes de empezar, mientras la cámara enfocaba su cara
dispuesta a la batalla, el comentario del locutor fue demoledor: (más o menos)
“X no ha venido aquí a hacer amigos, sólo a ganar”.
En la tertulia Al Límite
de radio Marca que tuvo lugar a mediados de agosto, se comentó la noticia de
una comunidad autónoma en España que, al parecer, quiere promocionar las
competiciones de juegos electrónicos. Con todos mis respetos a quienes piensen
de manera diferente, considero que asumir que estas contiendas virtuales pueden
sustituir o equipararse a las competiciones deportivas por el hecho de que se
compita y sus contenidos sean partidos de fútbol u otros deportes, es una
aberración. Con la excepción del ajedrez, por su tradición milenaria y sus
grandes beneficios psicológicos, el deporte no es estar sentado tras una
pantalla moviendo botones, sino realizar una actividad física y mental que
beneficie el desarrollo corporal, la salud, la fortaleza psicológica y la
socialización, algo que, salvo la fortaleza psicológica (si se ponen los medios,
y sólo en cierta medida), no fomentan los juegos electrónicos. Por eso, me
parece grave que una comunidad autónoma quiera potenciar una actividad que
tiende a potenciar el sedentarismo, la obesidad, el riesgo psicológico (según
comento después) y la falta de habilidades sociales.
La competición es una
herramienta muy valiosa para estimular la motivación, el esfuerzo y la
fortaleza mental, pero siempre que se maneje con acierto, pues, de lo
contrario, sus efectos pueden ser perjudiciales y hasta devastadores. Lo de
Jacksonville es un caso extremo: un hecho aislado difícil de repetir en países como
España donde los competidores no llevan armas, pero no debe minimizarse, pues responde
a haber sobredimensionado un juego y a unos protagonistas jóvenes sin la
preparación para asimilarlo, y aunque en otros casos las consecuencias no sean
tan trágicas, sí pueden conllevar efectos psicológicos graves que deriven en
patologías.
En el deporte tenemos muy
claro (o deberíamos tenerlo) que, si se encauza correctamente, la competición
es un escenario que permite desarrollar valores muy importantes, pero si no es
así, puede afectar negativamente a los jóvenes que compiten, sobre todo si estos
identifican ganar con su valor como personas y, por tanto, la victoria es la
fuente que principalmente alimenta su autoestima. Por este motivo, como ya he
comentado en otros artículos, una población de alto riesgo son los deportistas
que destacan muy pronto. Para ellos, la posibilidad de no ganar, o el hecho de
no hacerlo, se convierten en algo terrible que acaba con muchas carreras
prometedoras y, en bastantes casos, ocasiona serios trastornos psicológicos que
tardan en curarse y pueden dejar secuelas. Por eso es importante preparar
convenientemente a estos deportistas para que relativicen el hecho de ganar,
acepten que perder forma parte del juego y desarrollen otras fuentes de sentirse
bien con uno mismo que alivien el peso desproporcionado de los éxitos
deportivos.
Por tanto, la clave para
que la competición deportiva sea una herramienta educativa que beneficie y no
perjudique es el comportamiento de los adultos que educan y rodean a los
deportistas: entrenadores, directivos, padres, psicólogos, etc. Y esa es una
gran diferencia con los juegos electrónicos, donde, que yo sepa, no suelen
existir estas figuras para educar y guiar a los jóvenes que destacan. Aunque en el deporte no siempre es así, ya que
hay muchos adultos incompetentes que actúan irresponsablemente, el joven
deportista suele disponer de personas preparadas que le van guiando; personas
que le enseñan a respetar al rival, a ganar y a perder, a entender que, aunque
el objetivo de una competición es ganar, lo importante es esforzarse para
conseguirlo, asumiendo que la derrota es un elemento más que se debe aceptar con
deportividad y como estímulo para superarse, que el éxito no es sólo ganar,
sino también esforzarse y ser capaz de mejorar.
Otra diferencia relevante
es que el deportista, inevitablemente, socializa con otros deportistas de su
edad; ya que, incluso en los deportes individuales, suele tener compañeros de
entrenamiento y adversarios con los que interactúa con frecuencia. La
socialización que proporciona el deporte produce efectos muy beneficiosos: fomenta
que los jóvenes aprendan a convivir con los demás, a aceptar las diferencias, a
trabajar en equipo, a ser más tolerantes y a tener una red de apoyos muy
valiosa. No parece que el jugador electrónico tenga acceso a estos beneficios,
pues mayoritariamente, desarrolla sus habilidades en la soledad de su
habitación, sin más guía que él mismo ni más compañía que su ordenador, la
fantasía de sus juegos y sus contactos online, otra forma de socialización, sin
duda, pero sin los beneficios que aportan las demandas de la interacción real.
Parece ser que algunos
psicólogos del deporte se están introduciendo en el mundo de los juegos electrónicos.
Supongo que su primera intención y de quienes los contratan es ayudar a los
jugadores a rendir mejor gestionando eficientemente su motivación,
autoconfianza, estrés y otros aspectos psicológicos relacionados con el
rendimiento.
Sin embargo, considerando
las carencias señaladas, no parece que la ayuda más importante sea esta, sino trabajar
más con la persona que con el pseudodeportista, centrándose en fortalecer la
autoestima de estos jóvenes mediante el desarrollo de fuentes ajenas al éxito
en la competición (tener otras inquietudes, frecuentar otros amigos, recibir
atención por otras facetas...), de forma que se valoren como personas con independencia
de que ganen o pierdan. En ausencia de otros adultos cualificados (no sé si
existen los entrenadores), los psicólogos, además, pueden ayudar a que los
jugadores electrónicos aprendan a aceptar la victoria y la derrota como algo
normal: que ni ganar es el summum ni perder es una tragedia, que el éxito no se
mide sólo por el resultado, que el adversario es un compañero que merece
respeto y no un enemigo al que, metafóricamente o como ha sucedido en Florida,
haya que disparar.
Chema Buceta
29-8-2018
@chemabuceta